Vega环境下字符显示的实现方法

Vega环境下字符显示的实现方法

一、Vega环境下字符显示的实现方法(论文文献综述)

陈浩[1](2020)在《弹目偏差视景仿真系统的设计与实现》文中提出本文采用视景仿真技术对某型号自行高炮、直升机和戈壁滩场景建模,将虚拟闭环校射可视化,逼真再现火控系统提前虚拟闭环校射,高炮对直升机的拦截过程,为相关闭环校射视景仿真系统的开发提供一定的参考。本文的工作主要分为以下几个部分:1、在现有的高炮视景仿真系统开发经验和虚拟闭环校射研究成果的基础上,设计了基于Vega Prime的弹目偏差视景仿真系统的整体框架,并将仿真系统功能做模块化处理,主要为视景仿真、界面管理、算法实现和模型文件等模块。2、在虚拟闭环校射中,采用解耦去偏卡尔曼滤波算法,对目标航路数据进行滤波,减小误差;采用射表拟合的方式求得射击诸元,确定仿真画面中高炮的发射角;采用四阶龙格-库塔法求解外弹道方程获得离散的弹道数据点,用于仿真画面中目标飞行效果的显示;在弹目偏差解算部分,针对离散的弹道数据点的问题,提出三次样条曲线拟合迎弹面前后的弹道,求解迎弹面上弹着点的坐标,减少直线线性插值求解弹目偏差时的误差。最后重点分析了弹目偏差如何通过坐标变换,变换为可以直接叠加在射击诸元上的射击诸元增量。3、在Creator中完成对弹丸、高炮、直升机和戈壁滩等模型的基础构建,并做贴图处理,再根据现实中高炮自由度和直升机旋翼的特点,增加DOF节点。最后针对地形实时渲染问题,使用LOD节点和.vsb的文件格式对戈壁滩地形进行优化,减小了地形模型文件大小并大大提高加载速度。4、在LynX Prime中,设计了弹丸发射高炮炮口火焰、直升机旋翼和目标爆炸、坠毁等仿真特效,同时也设计了雨雪天气和早晚不同时刻点的场景,为视景仿真系统提供初始画面,同时也协调了模型和场景之间相对位置、比例大小等细节问题。采用VS2008作为仿真程序的开发平台,在基于LynX Prime的最小Vega Prime结构框架的基础上,结合MFC类库提供的消息队列、消息映射和多线程等机制,最后根据仿真流程中对航路设定和后台数据展示等需求,完成人机交互界面的设计。实验证明在虚拟闭环校射后,弹丸能准确命中目标,验证了虚拟闭环校射理论的可行性,同时该仿真系统具有结构简单、操作方便和画面直观逼真等优点,为相关闭环校射视景仿真的研究提供一定的参考价值。

李欣阳[2](2019)在《光电经纬仪模拟训练与测试视景仿真软件设计》文中进行了进一步梳理光电经纬仪是用于光电跟踪测量的重要设备,同时具备实时监测和自动跟踪的功能。随着光电经纬仪跟踪测量要求的不断提高,传统的训练与测试手段出现了各种不足。为此,本文为光电经纬仪模拟训练与测试系统设计了一套视景仿真软件。系统具备全仿真和半实物仿真两种工作模式,既能用于操作手手动跟踪训练,又能用于经纬仪自动跟踪测试,具有重要的实际应用价值。本文首先简要介绍了光电经纬仪的工作原理和操作流程,并根据系统研制的预期目标,详细分析了系统各部分功能需求,设计了仿真平台的总体架构方案,包括视景仿真应用程序框架、全仿真和半实物仿真模式框架。其次,深入研究了Creator三维建模技术和Vega Prime视景仿真技术,完成了虚拟场景的基本构建,实现了视点控制、环境模拟、特效模拟、字符与图形绘制、相机光学参数模拟以及视场图像效果模拟等视景仿真功能模块。然后基于搭建的软硬件平台,将仿真的视频数据转化为标准的视频输出给光电经纬仪跟踪控制平台,为在半实物仿真中测试和评价光电经纬仪的自动跟踪功能奠定了基础。最后结合弹道测试仿真的详细设计方案,对仿真结果进行了分析,给出了仿真模拟的测试与评估方法。结果表明,本系统可有效应用于光电经纬仪的模拟训练,节省了时间和训练成本。

李迎春,孙卡[3](2019)在《OpenGL环境中二维文字的通用绘制方法》文中进行了进一步梳理分析了几种常用的文字绘制方法,研究了文字的属性特征,提出了GDI和OpenGL相结合的文字绘制方法,前者负责文字位图的创建,后者负责文字位图的绘制。在绘制过程中,使用纹理贴图的方式,将位图转换为几何图形的纹理,通过对几何图形的操作,间接达到文字的放大、缩小、旋转、变形的绘制效果。使用C++语言设计出了位图文字和纹理文字的绘制类,可以方便地设置所绘文字的内容、字体、颜色、位置、对齐方式、旋转角度、放大倍数、变形系数等参数。该方法具有通用性、灵活性、易用性的特点。

徐晗[4](2016)在《基于Vega的虚拟视景显示控制技术研究》文中提出复杂的虚拟场景仿真中,需要调用种类多样、存储量巨大的数据源,且多种数据源实现和支撑平台各不相同,如何实时显示大数据量的模型元素、实现用户界面对仿真场景的操控,以及后台数据之间的交互调用,是复杂仿真场景交互控制技术中亟待解决的技术难题。本文首先在分析了目前主流的虚拟视景仿真平台的基础上,对虚拟视景的建模、控制与显示技术展开了深入研究;其次,在VC6.0开发平台下,通过MFC实现对Vega API的调用,实现对虚拟视景的控制,重点对虚拟场景中目标运动体和视点的控制;同时OpenGL与Vega数据交互调用等技术进行了研究,给出了OpenGL与Vega数据的交互调用方法。最后,利用开发的仿真软件进行了视景显示控制实验。实验结果表明,三维模型以及仿真数据源能够准确、实时地显示于视景窗口中,并能够将OpenGL的绘图效果嵌入到虚拟视景中,实现了数据的跨平台交互调用的,并具有良好的人机交互性,可应用于高性能数字仿真平台中,特别对战场等复杂环境的建模、仿真工作具有一定指导意义。

邓勇[5](2013)在《虚拟座舱显示与视景仿真技术》文中认为飞行模拟器是虚拟现实技术在航天航空领域中的典型应用。本文所研究的虚拟座舱显示和飞行视景仿真则是飞行模拟器中必不可少的组成要素。论文的目的在于构建一个集虚拟座舱显示和飞行视景仿真环境为一体的“大(多)屏幕”飞行视景仿真演示系统,为飞行模拟器提供前期的探索和准备工作,为研究战机飞行运动规律提供直观的事实根据。论文首先简要介绍了本课题的背景、意义及国内外现状,然后通过对国内外座舱显示系统和视景仿真设计方法的研究,确定了构建飞行视景仿真演示系统的整体设计方案。根据飞行视景仿真演示系统对系统交互性、实时性和真实性要求高的特点,简要介绍了所选取的开发平台和系统的框架。详细阐述了虚拟座舱的具体设计与实现过程,详细描述了利用GLStudio创建虚拟座舱仪表如主飞行显示器、导航显示器、雷达显示画面、高度表等等的构建过程。根据视景仿真三维模型数据库的特点,分析了利用Creator创建三维模型的诸如纹理映射、多层次细节技术等相关技术,介绍了飞机模型与地形模型的构建过程。最后详细描述了利用所创建的虚拟座舱模型、飞机模型和地形模型构建飞行视景仿真演示系统的具体过程。对基于Vega Prime的演示系统的布局、模型的加载、场景的驱动、座舱与场景的关联、视点的布局与控制、飞机的控制与姿态调整、碰撞检测、爆炸特效等等做了详细的描述。对所开发的飞行视景仿真演示系统进行了实时的仿真验证和演示,结果表明系统运行流畅、画面清晰、座舱仪表与仿真场景能够实时交互,达到了预期的效果。

贾连兴,汪霖,韩世刚[6](2011)在《战场态势三维仿真系统研究》文中认为本文在军事需求分析基础上对作战仿真战场态势三维仿真系统进行了总体设计,然后对系统涉及的多区域多分辨率大地形建模、三维军标构建和定尺寸显示、以及VegaPrime和OpenGL的混合编程等关键技术进行了深入研究,最后阐述了三维态势表现模式和系统实现流程,取得了良好的应用效果。

张青国[7](2011)在《TBM虚拟施工系统开发与关键技术研究》文中认为虚拟施工技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种学科的优势。虚拟施工技术与CAD技术在产品开发过程中的有机结合,改善了虚拟设计中人与计算机的交互方式,在沉浸式的虚拟环境中,设计者通过直接三维操作对产品模型进行管理,以直观自然的方式表达设计概念,并通过视觉、听觉、触觉等的反馈,感知产品模型的几何属性、物理属性与行为表现。在设计过程中,借助交互设备可以方便的完成产品模型构建,修改设计缺陷,对模型进行运动仿真和检验,对整个系统不断改进,直至获得最优设计方案。本论文以土压平衡式和泥水平衡式全断面掘进机为研究对象,进行虚拟施工技术的研究。首先,采用虚拟现实软件进行视景仿真环境设计。将CREATOR制作完成的环境组件导入VEGA仿真软件,根据城市实际环境凋整各个环境组件的位置。将CREATOR处理后的盾构机模型导入到建立好的VEGA虚拟环境中,并且在该环境中添加模拟盾构机工作情况的掘进和渣土运输特效。其次,采用VC++6.0制作基于MFC的盾构机虚拟施工系统软件界面。在MFC中加入多种控件分别控制盾构机的刀盘、管片安装机、注浆管、带式运输机等部件的运动。通过API接口调用VEGA函数库,开启预先制作的VEGA视景仿真环境,形成虚拟现实界面,在该界面下实现虚拟施工。此外,还要解决VC++6.0程序的大模型的加载速度问题,实现实时响应功能。然后,采用嵌入式技术制作单片机电路板,编写单片机程序,实现向工作站发送数据的目标。将采用51单片机制作的电路板通过RS232接口与图形工作站连接,当单片机电路上的功能按钮按下时,单片机向工作站发送数据,工作站中的MFC程序接收到数据后,控制虚拟盾构机做出相应的动作。最终利用现在日趋成熟的3D显示技术,将建立好的全断面掘进机虚拟施工系统全面的展示在屏幕上。本课题通过开发完善虚拟施工系统硬件和软件,力求逼真模拟现实情况下盾构机的工作规律,为实际施工提供直观的仿真和问题的解决方案。在虚拟施工系统的支持下,既能够培养高素质盾构机操作人员,又可以有效的预见实际施工中可能出现的困难,并能对各种施工难题的解决方法进行虚拟预演,显着减少施工停滞时间,提高施工效率。

马莉,殷晓春[8](2011)在《Vega环境下一种汉字字符显示方法》文中研究说明针对Vega环境下显示汉字能力的不足,在分析了OpenGL常用显示位图汉字方法的优缺点基础上,提出了一种结合了Windows的GDI文字显示技术及OpenGL位图显示的方法,成功地解决了在Vega环境下显示汉字的问题,取得了很好的使用效果。

程委,李兵,吴增强[9](2010)在《航天器飞行及测控过程可视化系统设计与实现》文中研究表明针对航天器飞行及测控过程可视化问题,系统在设计、发射、运行管理、作战分析等各个阶段都起着重要的作用。为了直观准确地设计飞行器系统,采用可视化工具Vega Prime和开放图形库OpenGL,设计了航天器飞行及测控过程可视化系统,其功能包括实时显示地球、航天器和星空背景等空间对象运动变化过程,动态显示航天器轨迹、覆盖范围、测控设备跟踪测控和测控范围等本身不可见对象,以及多视点观察和多场景的融合等,并进行仿真试验。结果证明,系统不仅可视化效果形象逼真,而且具有开发周期短的优点。

时光[10](2010)在《SAR电子对抗实时视景仿真技术研究与应用》文中进行了进一步梳理随着计算机技术和仿真技术的不断发展,虚拟现实技术在军事领域的应用变得越来越深入。三维视景仿真作为虚拟现实技术的一个重要分支,国内外学者对其进行了大量的研究,取得了众多的研究成果,并形成了广泛的应用需求。电子对抗系统建模仿真大都涉及多种武器平台的联合作战与电子信息对抗,战场环境复杂,数学模型规模庞大,输入输出数据繁多。而基于传统型构造仿真方法分析手段很抽象,对于繁杂的数学公式和海量的数据,除了建模仿真人员了解其真实情况外,其他人很难知其所以然。在此需求下,根据电子对抗模拟训练与电子对抗战况评估的需求,对电子对抗实时视景仿真技术的研究与探讨显得尤为重要。本文详细研究了SAR电子对抗仿真实际需求,对国际上使用的主流实时视景仿真技术进行了深入的调查研究,结合多种实时视景仿真系统的优点以及电子对抗仿真的实际需求,设计了一套SAR电子对抗实时视景仿真系统。该系统解决了SAR电子对抗实时视景仿真系统涉及的软件设计、数据接口、大场景模型与场景驱动、SAR电子对抗特效表现等关键技术问题,利用分布式HLA仿真技术设计并实现SAR电子对抗实时视景仿真软件。通过实践应用取得了较好的效果,为SAR电子对抗效能准确评估提供了仿真平台。论文创新性贡献主要有以下几个方面:(1)针对SAR电子对抗实时视景仿真这个实践课题,设计并实现了SAR电子对抗实时视景仿真系统,为SAR电子对抗装备准确评估提供了仿真和实时表现平台;(2)针对大场景实时调度难题,设计并实现大场景分步调入算法,解决普通计算机运行大数据量场景实时性瓶颈难题;(3)针对实时视景仿真需求,研究实现了视景仿真特效和实时驱动技术,最终的实践应用表明,系统实时性与表现效果良好,为实时视景仿真实践与理论创新提供了经验借鉴;(4)结合实践,研究并应用了基于HLA的诸多关键技术,为电子对抗仿真软件的开发积累了经验。

二、Vega环境下字符显示的实现方法(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Vega环境下字符显示的实现方法(论文提纲范文)

(1)弹目偏差视景仿真系统的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 课题研究背景及意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 高炮闭环校射发展现状
        1.2.2 高炮视景仿真发展现状
    1.3 课题研究内容与安排
2 弹目偏差视景仿真框架设计与实现
    2.1 弹目偏差视景仿真框架设计
    2.2 弹目偏差视景仿真开发环境
        2.2.1 Vega Prime软件
        2.2.2 LynX Prime工具
        2.2.3 Creator建模工具
    2.3 仿真系统软件模块设计
        2.3.1 模型文件模块
        2.3.2 界面管理模块
        2.3.3 算法实现模块
        2.3.4 视景仿真模块
    2.4 小结
3 高炮防空背景下的虚拟闭环校射
    3.1 解耦去偏卡尔曼滤波算法
        3.1.1 量测数据的去偏转换
        3.1.2 去偏转换量测卡尔曼滤波
        3.1.3 基于解耦的去偏转换
        3.1.4 真实航路算例
    3.2 外弹道数学模型
        3.2.1 弹道坐标系
        3.2.2 弹道微分方程组
        3.2.3 龙格-库塔法
    3.3 火控解算
        3.3.1 命中问题分析
        3.3.2 射表函数拟合
        3.3.3 命中方程求解
    3.4 弹目偏差解算
        3.4.1 弹目偏差原理
        3.4.2 弹道插值
        3.4.3 炸目坐标系下的偏差量
    3.5 小结
4 弹目偏差视景仿真场景的构建
    4.1 建模技术
        4.1.1 层次结构
        4.1.2 DOF技术
    4.2 仿真系统实体建模
        4.2.1 自行高炮模型的构建
        4.2.2 DOF节点的设置
        4.2.3 实体模型最终效果展示
    4.3 地形建模
        4.3.1 高程地形数据的获取
        4.3.2 戈壁滩地形的生成
        4.3.3 戈壁滩地形实时渲染优化
    4.4 小结
5 弹目偏差视景仿真系统软件的实现
    5.1 Vega Prime的结构框架
        5.1.1 基于LynX Prime的最小Vega Prime的结构框架
        5.1.2 结合MFC的 Vega prime多线程软件框架
    5.2 MFC在弹目偏差视景仿真系统中的应用
        5.2.1 仿真系统对话框设计
        5.2.2 仿真系统工具栏设计
        5.2.3 仿真系统多线程机制
        5.2.4 仿真系统线程通信
        5.2.5 仿真系统消息映射机制
    5.3 视景仿真功能模块的实现
        5.3.1 坐标系的整合
        5.3.2 仿真特效模块
        5.3.3 DOF应用模块
        5.3.4 用户界面模块
    5.4 弹目偏差视景仿真实现
        5.4.1 弹目偏差视景系统仿真场景
        5.4.2 弹目偏差视景系统仿真流程
    5.5 小结
6 结束语
    6.1 本文的主要工作
    6.2 有待深入的问题
致谢
参考文献
附录

(2)光电经纬仪模拟训练与测试视景仿真软件设计(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 光电经纬仪模拟仿真的研究意义
    1.2 视景仿真的国内外发展现状
    1.3 光电经纬仪仿真的国内外发展现状
    1.4 本文的结构设计
第2章 仿真系统的总体架构方案
    2.1 光电经纬仪的工作原理
    2.2 仿真系统的需求分析
        2.2.1 系统功能的基本需求
        2.2.2 模拟训练的任务需求
        2.2.3 非功能性需求
    2.3 仿真系统工具软件介绍
        2.3.1 三维建模工具MultiGen Creator
        2.3.2 虚拟仿真工具Vega Prime
        2.3.3 系统开发工具MFC
    2.4 仿真系统的结构设计
        2.4.1 视景仿真应用程序的框架结构
        2.4.2 全仿真模式的结构设计
        2.4.3 半实物仿真模式的结构设计
    2.5 本章小结
第3章 视景仿真的详细设计与实现
    3.1 三维图形建模
        3.1.1 三维建模的构建原则
        3.1.2 三维建模优化的关键技术
        3.1.3 三维实体建模
        3.1.4 地形建模
    3.2 视点控制
    3.3 环境模拟
        3.3.1 雨雪天气模拟
        3.3.2 云层模拟
    3.4 特效模拟
        3.4.1 VP特效粒子系统概述
        3.4.2 系统特效的实现
    3.5 字符与瞄准十字的绘制
    3.6 相机光学参数模拟技术
        3.6.1 调焦模拟
        3.6.2 调光模拟
    3.7 视场图像效果模拟技术
        3.7.1 图像模糊效果模拟
        3.7.2 成像色彩类型模拟
        3.7.3 图像噪声效果模拟
    3.8 本章小结
第4章 光电经纬仪模拟训练与测试平台的构建
    4.1 仿真平台的构建
        4.1.1 全仿真平台的组成与控制
        4.1.2 半实物仿真平台的组成与控制
    4.2 视频输出测试
    4.3 弹道测试仿真技术
        4.3.1 弹道仿真中的关键要素
        4.3.2 典型武器训练任务模拟
    4.4 仿真模拟测试与评估
        4.4.1 仿真模拟测试
        4.4.2 仿真模拟评估
    4.5 本章小结
第5章 总结与展望
参考文献
致谢
攻读学位期间发表论文与研究成果清单

(4)基于Vega的虚拟视景显示控制技术研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 显示控制技术研究的目的及意义
    1.2 虚拟视景仿真国内外研究动态
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
    1.3 本文的研究内容
第2章 目标与场景的建模
    2.1 目标的建模
        2.1.1 目标建模工具
        2.1.2 目标模型的构建
        2.1.3 目标建模的关键技术
    2.2 虚拟场景的建模
        2.2.1 视景仿真工具
        2.2.2 虚拟场景的生成
    2.3 本章小结
第3章 虚拟视景交互控制技术研究
    3.1 基于Vega的场景操控技术
        3.1.1 Vega API调用方法
        3.1.2 基于Vega调用中线程问题的分析研究
        3.1.3 虚拟场景显示的坐标系基础
        3.1.4 场景运动体的控制
        3.1.5 视点的控制
    3.2 基于OpenGL场景操控技术
        3.2.1 Vega对OpenGL功能调用技术的可行性分析
        3.2.2 Vega场景调用OpenGL数据的实现方法
        3.2.3 Vega场景调用OpenGL数据技术的实现
    3.3 本章小结
第4章 视景显示与控制实验
    4.1 虚拟视景显示与控制的设计思路
    4.2 仿真环境
    4.3 基于Vega的场景操控实验
        4.3.1 场景配置文件的管理
        4.3.2 场景的加载与驱动
        4.3.3 目标位姿更新与显示
        4.3.4 弹目距离的确定
        4.3.5 视点控制实验结果
    4.4 调用OpenGL数据实验结果与分析
    4.5 多通道显示与图像的生成
        4.5.1 多通道显示
        4.5.2 图像的生成与保存
    4.6 本章小结
第5章 总结与展望
    5.1 总结
    5.2 展望
参考文献
攻读硕士学位期间发表学术论文情况
致谢

(5)虚拟座舱显示与视景仿真技术(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 概述
    1.1 课题的研究背景及意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 国外的研究现状
        1.2.2 国内的研究现状
    1.3 研究内容
    1.4 本文的篇幅安排
第二章 飞行视景仿真演示系统方案设计
    2.1 飞行视景仿真演示系统的功能要求及特点
    2.2 飞行视景仿真演示系统的设计思想
    2.3 开发平台的确定
        2.3.1 平台软硬件的确定
        2.3.2 GL Studio 虚拟仪表建模环境
        2.3.3 Creator 建模环境
        2.3.4 Vega Prime 视景仿真
    2.4 飞行视景仿真演示系统的系统框架
        2.4.1 技术路线
        2.4.2 仿真系统框架
    2.5 本章小结
第三章 虚拟座舱的具体设计与实现
    3.1 虚拟仪表开发过程
    3.2 HUD 的设计与实现
    3.3 虚拟座舱电子式仪表的设计与实现
        3.3.1 导航显示画面
        3.3.2 主飞行显示画面
        3.3.3 雷达显示画面
    3.4 虚拟座舱机械式仪表的设计与实现
        3.4.1 姿态仪
        3.4.2 高度表
    3.5 本章小结
第四章 三维视景仿真建模技术
    4.1 视景仿真系统三维模型数据库
        4.1.1 视景仿真系统三维模型数据库的特点
        4.1.2 OpenFlight 数据库格式
    4.2 建模相关技术
        4.2.1 纹理映射技术
        4.2.2 公告牌技术
        4.2.3 多层次细节技术
        4.2.4 实例化技术
    4.3 飞机三维实体建模
        4.3.1 三维建模一般流程
        4.3.2 基于 Creator 的飞机建模
    4.4 地形建模
        4.4.1 创建地形数据库的步骤
        4.4.2 三维地形的生成
    4.5 本章小结
第五章 飞行视景仿真演示系统的设计与实现
    5.1 Vega Prime 应用程序
        5.1.1 Vega Prime 系统结构
        5.1.2 Vega Prime 编程接口
        5.1.3 Vega Prime 应用程序框架
    5.2 视景仿真场景的配置
        5.2.1 模型的添加
        5.2.2 窗口与通道的设置
        5.2.3 观察视点的设置
        5.2.4 座舱仪表的添加
        5.2.5 碰撞检测模块
        5.2.6 粒子系统
    5.3 飞行视景仿真演示系统的功能实现
        5.3.1 飞行控制与视点切换
        5.3.2 飞行姿态调整
        5.3.3 路径规划
        5.3.4 座舱仪表与视景场景的实时关联
        5.3.5 飞机碰撞检测实现
    5.4 飞行视景仿真演示系统运行示例
        5.4.1 启动界面
        5.4.2 运行画面
    5.5 本章小结
第六章 总结与展望
致谢
参考文献
研究成果

(7)TBM虚拟施工系统开发与关键技术研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 虚拟施工技术概述
        1.1.1 虚拟施工的概念
        1.1.2 虚拟施工的技术支撑体系
        1.1.3 虚拟施工技术的引入
        1.1.4 虚拟施工技术的作用
        1.1.5 虚拟施工技术在国内外的实践应用
    1.2 虚拟施工技术在全断面掘进机仿真中的应用
        1.2.1 全断面掘进机研究发展现状
        1.2.2 全断面掘进机仿真中引入虚拟施工技术
    1.3 本课题的研究思路和内容
    1.4 本章小结
第2章 虚拟施工视景驱动开发与研究
    2.1 Vega的基本功能和特点
    2.2 多通道显示功能在虚拟施工系统中的应用
    2.3 特殊效果模块在虚拟施工系统中的使用
        2.3.1 特殊效果模块及其粒子系统的属性
        2.3.2 利用粒子系统创建自定义特效
    2.4 Vega应用程序的基本框架及其实现
    2.5 本章小结
第3章 TBM虚拟施工通信协议研究
    3.1 串口通信概述
        3.1.1 接口的方式
        3.1.2 RS-232C串口标准
    3.2 利用MSCOMM控件进行编程
        3.2.1 MSComm控件的操作模式
        3.2.2 MSComm控件的属性
        3.2.3 MSComm控件串口编程的基本流程
    3.3 串口通信在虚拟施工系统中的应用
        3.3.1 添加MSComm控件和串口控制按钮
        3.3.2 在框架类中实现串口通信
    3.4 本章小结
第4章 TBM虚拟施工嵌入式控制系统开发
    4.1 嵌入式系统简介
        4.1.1 嵌入式系统的概念
        4.1.2 嵌入式系统的架构
        4.1.3 嵌入式处理器分类
    4.2 单片机电路总体设计
        4.2.1 技术指标的确定
        4.2.2 单片机机型选择
        4.2.3 电路器件选择
        4.2.4 软、硬件功能划分
    4.3 采用Proteus设计单片机硬件电路
        4.3.1 Proteus软件简介
        4.3.2 绘制原理图
    4.4 Keil C51的使用
        4.4.1 C51程序设计概述
        4.4.2 应用程序一的设计
        4.4.3 应用程序二的设计
    4.5 硬件电路的焊接与程序下载测试
        4.5.1 所需器材及元件
        4.5.2 焊接步骤
        4.5.3 程序下载与测试
    4.6 本章小结
第5章 TBM虚拟施工软件系统开发与研究
    5.1 软件界面设计及其功能模块实现
        5.1.1 软件界面
        5.1.2 通道转换模块的实现
        5.1.3 串口通信模块数据的处理
        5.1.4 仿真过程控制工具栏的实现
    5.2 全断面掘进机虚拟施工软件系统的运行效果
        5.2.1 加载Vega文件后的效果
        5.2.2 通道转换模块使用效果
        5.2.3 仿真过程控制按钮运行效果
        5.2.4 串口通信效果
    5.3 本章小结
第6章 结论与展望
    6.1 结论
    6.2 展望
参考文献
致谢
攻读学位期间发表的论着
附录
    A.1 嵌入式程序一
    A.2 嵌入式程序二

(8)Vega环境下一种汉字字符显示方法(论文提纲范文)

0 引言
1 汉字显示原理
2 OpenGL位图字符显示方法
3 TrueType位图文字显示方法
    3.1 TrueType字体
    3.2 TrueType位图文字显示原理
    3.3 主要代码段
4 在Vega环境中应用
5 结束语

(9)航天器飞行及测控过程可视化系统设计与实现(论文提纲范文)

1 引言
2 系统总体设计
3 系统开发软件平台
    3.1 可视化软件Vega Prime
    3.2 开放图形库OpenGL
4 系统建模
    4.1 实体建模
    4.2 数学建模
        4.2.1 轨道计算
        4.2.2 航天器覆盖范围计算
        4.2.3 航天器运行姿态确定
        4.2.4 测控设备对航天器跟踪测控建模
        4.2.5 测控范围建模
5 系统实现
    5.1 Vega Prime应用程序结构
    5.2 Vega Prime和OpenGL场景融合
    5.3 视点控制
    5.4 航天器运行姿态控制实现
    5.5 航天器运行轨迹显示
    5.6 航天器覆盖范围显示
    5.7 跟踪测控波束绘制
    5.8 测控范围绘制
    5.9 星空背景显示
    5.10 中文及ASCII字符显示
6 仿真结果与总结

(10)SAR电子对抗实时视景仿真技术研究与应用(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 论文研究的意义、背景和目的
        1.1.1 论文研究的意义
        1.1.2 论文研究的背景
        1.1.3 论文研究的目的
    1.2 实时视景仿真技术发展状况
        1.2.1 三维视景仿真
        1.2.2 视景仿真技术国外发展动态
        1.2.3 视景仿真技术国内发展动态
    1.3 实时视景仿真开发软件
        1.3.1 MultiGen Creator 软件简介
        1.3.2 CTS 软件简介
        1.3.3 OpenGL 软件简介
        1.3.4 Vega Prime 软件简介
    1.4 论文研究内容与组织
第二章 SAR 电子对抗实时视景仿真系统设计
    2.1 视景仿真系统需求概述
    2.2 视景仿真系统总体设计
    2.3 视景仿真系统功能模块设计
    2.4 视景仿真系统工作流程
    2.5 本章小结
第三章 SAR 电子对抗实时视景仿真关键技术
    3.1 基于HLA 仿真的关键技术
        3.1.1 HLA 仿真系统概述
        3.1.1.1 HLA 的系统结构和特点
        3.1.1.2 基于HLA 的电子对抗仿真总体框架
        3.1.2 运行时间结构RTI
        3.1.3 对象模型模板OMT
        3.1.4 HLA 联邦中的时间
        3.1.4.1 时间管理
        3.1.4.2 调节和受约束
        3.1.4.3 推进时间
        3.1.4.4 RO 与TSO 事件
    3.2 大场景建模技术与模型实时调度
        3.2.1 大场景建模原理
        3.2.2 基于CTS 的大场景建模技术
        3.2.2.1 构建纹理LOD
        3.2.2.2 构建地形LOD
        3.2.2.3 人文特征添加
        3.2.2.4 生成MetaFlight 数据库
        3.2.3 实时调度算法设计与实现
    3.3 视景仿真特效技术
        3.3.1 基于粒子系统的实时模拟
        3.3.2 基于随机模型的粒子系统实时模拟
    3.4 视景仿真驱动技术
        3.4.1 坐标系及坐标转换
        3.4.2 仿真物体姿态角
        3.4.2.1 欧拉角HPR 的含义
        3.4.2.2 如何将物体的姿态调整为(h,p,r)
        3.4.2.3 欧拉角HPR 的求取
        3.4.3 仿真对象驱动
        3.4.4 Vega Prime 中的运动模型
        3.4.5 碰撞检测技术
        3.4.6 Vega Prime 中的三维观察
    3.5 本章小结
第四章 SAR 电子对抗实时视景仿真系统实现
    4.1 系统的软硬件环境
    4.2 系统模型的建立及调用
        4.2.1 实体模型建立及调用
        4.2.2 地形建立及载入
        4.2.3 字符串显示
    4.3 场景控制
        4.3.1 联邦接口实现
        4.3.2 数据回放
    4.4 电子对抗效果的实现
        4.4.1 仿真对象及运动策略模块
        4.4.2 效果的开发
        4.4.3 动态调用策略
    4.5 视点控制的实现
    4.6 界面的实现
    4.7 本章小结
第五章 SAR 电子对抗实时视景仿真系统测试
    5.1 测试目的
    5.2 测试环境
    5.3 测试内容
        5.3.1 软件接口测试
        5.3.2 功能测试
        5.3.3 用户界面测试
        5.3.4 性能测试
第六章 总结
    6.1 结论
    6.2 进一步研究工作
致谢
参考文献
攻硕期间取得的研究成果

四、Vega环境下字符显示的实现方法(论文参考文献)

  • [1]弹目偏差视景仿真系统的设计与实现[D]. 陈浩. 南京理工大学, 2020(02)
  • [2]光电经纬仪模拟训练与测试视景仿真软件设计[D]. 李欣阳. 长春理工大学, 2019(01)
  • [3]OpenGL环境中二维文字的通用绘制方法[J]. 李迎春,孙卡. 计算机与数字工程, 2019(02)
  • [4]基于Vega的虚拟视景显示控制技术研究[D]. 徐晗. 长春理工大学, 2016(03)
  • [5]虚拟座舱显示与视景仿真技术[D]. 邓勇. 西安电子科技大学, 2013(S2)
  • [6]战场态势三维仿真系统研究[A]. 贾连兴,汪霖,韩世刚. 第13届中国系统仿真技术及其应用学术年会论文集, 2011
  • [7]TBM虚拟施工系统开发与关键技术研究[D]. 张青国. 东北大学, 2011(04)
  • [8]Vega环境下一种汉字字符显示方法[J]. 马莉,殷晓春. 指挥信息系统与技术, 2011(01)
  • [9]航天器飞行及测控过程可视化系统设计与实现[J]. 程委,李兵,吴增强. 计算机仿真, 2010(08)
  • [10]SAR电子对抗实时视景仿真技术研究与应用[D]. 时光. 电子科技大学, 2010(04)

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Vega环境下字符显示的实现方法
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