中国农民开始用老鼠“种”庄稼

中国农民开始用老鼠“种”庄稼

一、我国农民开始用鼠标“种”庄稼(论文文献综述)

刘建慧[1](2021)在《乡村小学高年级Scratch校本课程设计与开发》文中进行了进一步梳理随着“人工智能”、“大数据”、“5G”等新一代信息技术的迅猛发展,国家越来越重视编程教育,并出台相关政策普及和推广。但在一些乡村学校,由于编程知识难度较大且缺乏专业教师,很少开设或者根本不开设此类课程。Scratch作为一款图形化编程软件,在提升编程思想的同时,降低了代码的难度,让乡村学生学习编程成为可能。目前通用的Scratch教材中的案例多以城市生活为主,与乡村生活环境相差较远,学生缺乏学习兴趣,教学目标难以实现。基于此,研究者根据乡村的生活环境以及学生学习的特点,开发适合乡村学生学习的小学高年级Scratch校本课程。本研究在梳理小学校本课程、Scratch教学应用以及Scratch校本课程研究现状的基础上,以校本课程开发理论、教学设计理论、皮亚杰认知发展理论和建构主义学习理论为指导,课程开发沿着“环境分析-课程目标-课程内容-课程实施-课程评价”路径展开。教学设计沿着“单元教学内容分析-学习者分析-单元教学目标设计-单元教学重难点设计-单元教学策略设计-单元教学过程结构设计-单元教学反思与总结”流程展开。本研究以研究者所在学校的学生为对象,设计了“初识Scratch、我爱我的学校、磴口的春夏秋冬、种植庄稼我能行”的课程体系,并且在该校进行了教学实践,在实践中不断完善、修正课程中的不足。研究通过课堂观察记录、学生作品评价以及访谈结果,综合分析课程实践效果。实践证明,开发合适的Scratch校本课程能够激发乡村学生学习编程的兴趣,有助于提升学生的编程思想,能够有效提高学生的信息素养、创新能力、分析和解决问题的能力等。此外,Scratch校本课程对学生分享意识、感恩意识、责任心与自信心等价值观的培养具有积极作用。

李花[2](2020)在《甘肃省古城村农民媒介使用情况调查》文中提出近些年来,西部地区农村因信息不对称和区域发展不协调,导致其发展按下“暂缓键”。没有成熟的网络销售渠道、受众媒介素养较低等问题显露。本研究在乡村传播学的视域下,从传播媒介角度入手,依据代表性和就近性原则,选择甘肃省永靖县刘家峡镇古城村,调查其农民的广播、电视、报纸、手机和互联网媒介使用情况。通过问卷调查和深入访谈法了解村民媒介接触和使用情况,获取第一手资料,并分析媒介使用过程中出现的问题进而提出相应的策略。本文共有五个部分。第一部分主要阐述了研究背景和研究意义,研究现状,研究方法,研究地分析和创新点。第二部分以调查的数据和图表的方式展示媒介接触情况以及农民在媒介传播过程中所关注的内容,分析农民的媒介接触时长、频度、媒介使用的目的、使用媒介时的注意力等。第三部分根据问卷分析出古城村农民媒介接触、媒介认知、媒介期待等媒介使用特点。第四部分从生活方式和生产方式解释媒介在古城村扮演的角色,总结媒介对农民受众的作用和影响,评估农民媒介的传播效果。第五部分分析古城村农民使用媒介过程中出现的问题,并基于此提出相应的传播策略。为完成本研究,笔者深入走访了古城村的大街小巷、田间地头,运用多种研究方法探寻以下问题:1、古城村的农民媒介使用现状和使用过程中呈现的特征有哪些?2、媒介对于古城村农民的作用如何?传播效果如何?3、古城村媒介传播的问题和对我国其他农村的发展有什么启示?通过对这些问题的探索,力求为其他农村的媒介发展提供借鉴意义。

陶若男[3](2020)在《陕西民间木版年画图形的传承与创新研究》文中提出“一带一路”的战略构建,让目光聚焦丝路经济带上历史文化丰厚、民间艺术多样的陕西,其中不乏有精彩纷呈的民间木版年画艺术。本文研究对象为陕西省民间木版年画图形,基于陕西木版年画图形的传承与创新,对年画图形的内容、寓意进行研究分析,并对陕西经典木版年画图形进行提炼概括再设计。通过实地考察及大量文献阅读,从陕西木版年画的地区分布入手,并对陕南的汉中,关中的凤翔、蒲城、长安,陕北的神木几地年画的历史发展进行梳理,归类整理了年画图形的类别,深入分析了陕西木版年画的原始、民俗、宗教的文化源头,及文化、历史、经济、艺术、使用价值。并从陕西木版年画的图形内涵与艺术形式两个角度进行剖析,总结出其具有色彩明快艳丽、造型夸张概括、构图饱满和谐、线条古朴粗狂的共性特征;对比了陕西省内、省外同题材木版年画的风格差异。文章重点在于对陕西木版年画图形的传承与创新提出相应策略方法,即传承精神文化、传承吉祥寓意、更新题材内容、创新图形形式,保障传统木版年画的生存发展。最后,以木版年画图形传承与创新策略为指导实践操作,以经典图形为原型创新设计,扩大陕西木版年画的知名度,为传统木版年画的创新研究以及非遗传承的保护提供有价值的实践方法。

周雪薇[4](2020)在《基于体验式学习理论的教育游戏设计与开发 ——以小学科学课为例》文中提出近年来,随着互联网技术的快速发展,教育信息化保持着一个迅猛发展的势头。教育游戏作为一种寓教于乐的学习方式,被许多专家学者所提倡,同时也受到学习者的喜爱。但是目前对教育游戏的研究基本上都是针对传统学科,而对于小学科学类相关教育游戏数量较少,理论研究深度不够,并且小学科学类课程在教学过程中存在设备不足或者教师教学方法单一等问题。针对上述问题,本研究在体验式学习理论、沉浸理论以及伽达默尔游戏理论的指导下设计并开发小学科学教育游戏,该游戏能在一定程度上激发学习者的学习兴趣,提升学生的科学素养和解决实际问题的能力。本文首先对近年来教育游戏、体验式学习理论的研究情况进行分析,对教育游戏和体验式学习进行概念界定,深入研究体验式学习理论、沉浸理论以及伽达默尔游戏理论。其次阐明教育游戏设计原则,对教育游戏的开发流程进行设计,主要是以体验式学习理论的四个阶段为基点,拟定了小学科学教育游戏的设计流程框架。然后在设计环节所确定的四个功能模块的基础上,进行相关素材的收集与制作,利用开发软件完成小学六年级科学课程部分内容的教育游戏的开发。最后通过问卷调查,对教育游戏的交互设计与学习效果满意度进行相关分析。本文将教育游戏设计的一般过程贯穿于教育游戏设计、开发与使用的整个过程中,以体验式学习理论的四个阶段为基点,设计小学科学教育游戏四个功能模块,包括开始模块、体验模块、实践模块以及验证模块,为小学科学教育游戏的开发提供有效的设计框架,也对基于体验式学习理论的相关教育游戏的开发有一定的借鉴意义。

李晓敏[5](2020)在《ScreenFlash在幼师生物微课设计中的应用》文中研究说明信息技术的成果与教育教学不断融合,继而产生了微课这种新型的教学模式,它使原本枯燥的教学过程更加形象化,增加了教学的趣味性,也对学生学习兴趣的调动起到了积极作用。微课将教学内容以更加主题化且碎片化的形式呈现给学习者,这种模式不仅打破了传统教学中学习者可能受到的时空限制,也使其个性化的需求得到了满足,同时,大量的教学资源保障了学习者后续学习的理解与巩固。因此,以计算机多媒体技术为基础的微课教学模式已经成为生物教学乃至整个教育行业中的发展趋势。当前,应用到教学实践中的微课,多以线性视频为主,缺乏交互性和实用性,幼师学校的生物微课设计同样如此,大多数教师设计不出比较完善的生物微课,在一定程度上直接或间接的影响了教学效能的提升。本研究在建构主义理论、戴尔“经验之塔”理论及认知负荷理论的指导下,通过文献法、调查法和实际案例分析法,结合幼师生物学相关特点,选取《被子植物的形态、结构和生理》这一章节,利用ScreenFlash软件设计和制作出符合幼师学校特点的系列生物学微课,并且在前人研究的基础上,总结出了微课设计的基本原则、方法和步骤。论文以“叶的光合作用”这一节为例,详细阐述了微课的制作过程,并将完成的微课运用到教学实践中。通过访谈、问卷调查及章节测验验证微课应用效果,得出结论:利用ScreenFlash软件制作的生物微课能够在一定程度上提高教学效能,激发学生学习兴趣,得到了一线教师及学生们的认可。

代福平[6](2019)在《基于现象学视角的体验设计方法论研究》文中认为体验设计概念的出现,使设计“以人为本”理念真正落实到“以人的体验为本”,而现象学对于人的纯粹体验的哲学探究,为体验设计理论的发展提供了丰富的思想资源和方法论启发。本文将现象学方法运用到设计学研究中,探究目前体验设计的各种工具和方法所赖以立足的基本原理和思维方法,尝试建构了基于现象学视角的体验设计方法论。这一理论首先从分析体验的历史和逻辑入手,接着论述了体验的形成机制和人性目标。在此基础上,按照时间、空间、人的活动这一逻辑顺序,提出并论述了内时间体验设计、现象空间体验设计、精神交互体验设计的基本原理。具体内容包括以下5个方面,分别对应于本文的一至五章。1)体验设计的历史和逻辑体验设计的诞生经历了四个阶段,在人机工学兴起之前的萌芽阶段,到人机工学开启的启蒙阶段,再经过用户体验的深入阶段,最终发展到体验设计概念的形成阶段。这一历史进程背后,是人与人工物关系从合一到异化、再到重新合一的逻辑进程。2)体验的形成机制与人性指向分析体验的形成机制在于人的统觉。人通过统觉所具有的想象力自由变更活动,获得了超越具体时间和空间的体验。人们(包括一切用户)在体验中所追求的各种具体满足,都可以归结为对人性的追求,其指向是人的自由、尊严、幸福。3)内时间体验设计方法论人们的体验是在现象时间和现象空间中进行的。和自然科学的客观时间不同,现象学意义上的时间是一种“现象时间”,或者叫内时间。基于胡塞尔的内时间意识现象学理论,笔者提出和论述了内时间体验设计方法论,包括“原印象体验”、“回忆体验”、“期望体验”三方面的体验设计原理。4)现象空间体验设计方法论和时间维度相似,现象学意义上的空间也不同于自然科学的客观空间(物理空间),它是一种“现象空间”,或者叫“直观空间”、“心理空间”。受胡塞尔空间直观思想启发,提出了统觉界面体验设计思维方法(包括广义界面设计思维、全触点设计思维)。受海德格尔的“诸空间”思想和“上手之物”思想的启发,提出了“上手”界面体验设计思维方法。受梅洛-庞蒂现象学“身体-主体”思想的启发,提出了“具身化”体验设计思维方法。受伊德的技术现象学“人-技”关系模式的启发,探讨了非具身界面体验设计方法。5)精神交互体验设计方法论在现有的人机交互、人际交互基础上,提出了“精神交互”概念,阐述了交互体验的三层次。基于马丁·布伯的“我-你”关系哲学思想,论述了精神交互体验设计的原理是与用户建立“我-你”关系。这一原理为同理心思维、全触点设计思维、“痛点”设计思维、“容错”设计思维、“允许例外”设计思维奠基。为了创造美好的精神交互体验,必然要求深化用户研究,本文提出了用户动态画像的创建方法。精神交互体验要求员工和顾客的体验获得一致性,因此组织模式也必然要进入设计视野,本文初步探讨了组织设计的模式变革,即从“洋葱型”组织转向“莫比乌斯带型”组织。此外,在体验设计范式下,设计师角色更加多样化,但角色本质日益彰显。本文探讨了设计师的新定位,提出设计师是“人为事物的立法者”、设计师的核心能力则是“设计判断力”等观点。精神交互体验设计方法论的提出,为人们深入理解用户、组织、设计师在内的一切相关者的体验提供了一个哲学基础,并为优化人们的体验提供了设计思维方法。此外,本文从笔者自己的设计实践中选取了两个案例,一个是公益设计,一个是商业设计。这些案例反映了笔者在设计实践中运用现象学体验设计方法的一些思考和体会。这部分内容就是本文的第六章。综上所述,通过现象学的方法,本文尝试将体验设计的研究层次从自然科学思维层次、社会科学思维层次提升到精神科学层次或者说哲学层次,为体验设计理论研究提供一种新的视野和方法的参考。现象学的思想深邃宽广,体验设计的理论异彩纷呈,本文只是管窥蠡测,以一朵理论的小花来礼赞体验设计的春天。

曾昭雪[7](2019)在《广西田林平山木柄瑶服饰文化研究》文中研究表明木柄瑶是瑶族的一个较小支系,分布在广西壮族自治区百色市田林县浪平镇平山村的五个自然屯。平山木柄瑶服饰是木柄瑶传统文化的重要组成部分,随着时代变迁濒临消失。本文综合运用民族学田野调查法及文献分析法,以平山木柄瑶服饰为研究对象,首次完整地记录木柄瑶服饰的织、染、绣等工艺流程。其次,解读纹饰图案的文化内涵、艺术审美,分析服饰的社会功能,深入调研服饰文化的发展现状。最后,笔者结合实地调研及工作见闻,从文化原生地和非文化原生地(博物馆)两方面,对民族服饰的保护与传承提出自己的看法。本文通过对木柄瑶服饰文化的研究,旨在引起社会更多的关注,并采取相应的措施对其进行合理保护,以达到传承与弘扬的目的。

孙睿[8](2019)在《观念与视野:当代艺术设计中的身体》文中研究表明自20世纪开始,身体成为各界普遍关注的研究焦点。随着人们对其认识的不断加深,它逐渐发展成为人类文化的重要载体。身体作为人类意识的重要载体,其最显着的特征即丰富性,而这种丰富性不但指的是生物属性多样化,同时还彰显了人类社会文化的基本内涵。身体有自己的述说方式与设计语言,身体如同一面镜子,不仅能够展现人的风格,还能折射出当前社会人们在观念上发生的变化。身体的视觉形式通过引导、传达、记忆来满足身体的物质需求、审美需求、功能需求。通过视觉进行创造属于一种认知行为。身体在创作时能够感知自身正位于和世界的新型互动之中,将其发展至全新的精神层面中。梅洛·庞蒂在其前两部着作《行为的结构》和《知觉现象学》中均反复强调,他的目的是要探讨意识与自然的关系。在艺术设计的发展进程中,情感与设计如同两股持续涌动的潮流,成为人类造物活动有序发展不可或缺的动力支持。视觉传达设计中的身体沟通打破“视觉”的范围,向“触觉、听觉、嗅觉、味觉”拓展,直至打动人们的情感。梅洛·庞蒂的知觉现象学理论认为,身体是我思的主体,而在我思的过程中逐渐产生了技术,这从另一个角度上展现出了人们把握世界本质的方法。身体体验是现象学的关注焦点,该学派重点研究的是空间中身体的各种感受。身体行为作为艺术创作的元素,行为艺术的本质更多的是身体作为媒介直接进行的自我反思,使作品表达出深刻的文化意义与内涵,看似简单的身体行为引起我们高度的共鸣。很多艺术类型都是以身体语言为载体进行表述的,譬如舞蹈、雕塑等。文学、美术等学科则是以描述身体语言的方式进行再创作,并以此为契机,揭示人的生存状态,赋予人类生命新的寓意。身体语言在设计中所传达的各种现象均取决于一种前提,即表达以信息诉求为基准的身体原因。具体来说,设计传达的基础是一种认知共性,即对某一姿态,某一动作,某一场景下的身体内在情绪、情感状态、常见动作的普遍性认知。设计的产生从本质上说是来源于身体的需求,在身体体验与产品设计的“感知层”中,身体行为对产品的感知过程是通过身体与产品产生接触性交互来实现的。身体美学包括如下要素:第一,肉体;第二,服装;第三,个人;第四,社会。将这四个要素运用到日常生活以及艺术设计中,从服装、肉体、个人三个要素下探讨时尚、设计和身体美学的关系,将身体与服装、人体外形、风貌、姿态等都结合起来,实现对身体美学更为细致深刻地刻画,分析出相关的艺术设计理念。

刘泽安[9](2018)在《“非行”少年──游离于囚笼与自由中间地的青少年罪犯服刑改造故事》文中指出罂粟花从呱呱落地,她从来没有想过自己的命运与同村的兄弟姐妹们如此不一样,都是生活在同一个村庄,都有脸朝黄土背朝天的父亲或母亲。一个西南地区典型的山地村庄。一坡坡的田土相连,一岗岗的荒坡相接,大多数的村庄并不是靠山临河,而是与山坡坡、山岗岗一块融入自己的村庄。村庄看不出明显的特点,倒是自己村庄的人看不惯自己的村庄,总认为这个地方太穷了,是一个鸟都不拉屎的疙瘩角角,每一

陆欣[10](2018)在《新世纪小说的叙事空间研究》文中研究说明20世纪后半期在人文社科领域“空间转向”思潮背景下,文学叙事空间的硏究越来越备受重视。面对纷繁复杂的空间话语和研究角度,笔者结合新世纪小说的叙事特征与载体新变,从空间存在的基本意义,即小说叙事的物理空间与虚构空间两个认知层面进行阐释。具体内容主要集中在四个方面:一是新世纪小说叙事的媒介空间。文学叙事依靠语言来进行,必然会受到语言本身物理媒介的影响,所以应注重小说语言物理媒介空间(口语-印刷-屏幕)的研究;二是新世纪小说叙事的隐喻性空间。隐喻性空间是从读者接受角度提出,针对读者阅读接受的一种心里感知,小说叙事情节结构中的一种“结构隐喻”;三是小说叙事文本中所呈现的虚拟非现实存在但又与叙事主体密切相关的虚幻空间;四是小说叙事文本中呈现的现实可感知的实体空间。学界对叙事空间问题的关注源于1945年美国学者弗兰克提出小说“空间形式”的概念,20世纪末“空间形式”理论由学者秦林芳介绍到中国,此后在更新不断的理论热潮中一直持续发展。但是在文学批评中“空间形式”、“叙事空间”以及“空间叙事”等概念一直含糊不清,笔者在对概念进行区分的同时也对其在新世纪小说研究中的得失进行阐释。首先,笔者以文学叙事研究中媒介意识的觉醒为切入点,探讨在叙事中媒介空间变革带来的小说叙事的变革。新世纪网络的普及,屏幕空间与超文本小说—无论是网络纯文本型超文本小说还是多媒体超文本小说都为文学叙事开辟了另类途径;其次,分析新世纪小说叙事“隐喻性空间”呈现的方式。新世纪小说通过并置、碎片化、蒙太奇和多重情节取消和掩盖时间性或者简单地省略时间指示。“隐喻性空间”有两个突出特征,即时间空间化与并置结构。以“辞典体”小说为例,新世纪“辞典体”小说与实用文体互文,消解文本虚构,“零距离”叙事,突破线性时间叙事的常规,呈现叙事空间;再次,探讨虚拟空间与“乌托邦”叙事。主要内容是知识分子乌托邦空间理想的实践与乡土乌托邦与反乌托邦的叙事;最后,实体空间与“异托邦”叙事。新世纪小说中的“异托邦”空间主要表现在底层叙事中,城市“异托邦”主要指城市底层的生存空间,比如矿区、建筑工地、垃圾堆等。

二、我国农民开始用鼠标“种”庄稼(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、我国农民开始用鼠标“种”庄稼(论文提纲范文)

(1)乡村小学高年级Scratch校本课程设计与开发(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的与研究意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究内容与研究方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究过程
第2章 文献综述
    2.1 概念界定
        2.1.1 校本课程
        2.1.2 信息素养
        2.1.3 乡村小学和小学高年级
    2.2 研究现状
        2.2.1 小学校本课程研究现状
        2.2.2 Scratch教学应用的研究现状
        2.2.3 Scratch校本课程研究现状
    2.3 理论基础
        2.3.1 校本课程开发理论
        2.3.2 教学设计理论
        2.3.3 皮亚杰认知发展理论
        2.3.4 建构主义学习理论
第3章 Scratch校本课程的设计与开发
    3.1 校本课程设计与开发一般过程
        3.1.1 校本课程设计与开发过程概述
        3.1.2 环境分析
        3.1.3 目标设置
        3.1.4 内容选择
        3.1.5 实施计划
        3.1.6 评价方式
    3.2 Scratch校本课程设计与开发过程
        3.2.1 Scratch校本课程的环境分析
        3.2.2 Scratch校本课程的目标设置
        3.2.3 Scratch校本课程的内容选择
        3.2.4 Scratch校本课程的实施计划
        3.2.5 Scratch校本课程的评价方式
第4章 Scratch校本课程教学设计—以“活动3”为例
    4.1 单元教学内容分析
    4.2 学习者分析
    4.3 单元教学目标设计
    4.4 单元教学重点、难点设计
    4.5 单元教学策略设计
    4.6 单元教学过程结构设计
    4.7 单元教学反思与总结
第5章 Scratch校本课程教学实践效果分析
    5.1 课堂教学学生作品分析
    5.2 课堂观察分析
    5.3 访谈结果的分析
    5.4 课程教学反思
第6章 总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 研究不足与展望
参考文献
附录1 “磴口的春夏秋冬”教学设计
附录2 访谈提纲
致谢

(2)甘肃省古城村农民媒介使用情况调查(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
引言
    (一)研究背景和意义
    (二)研究现状
    (三)研究方法
    (四)调研对象、调研地分析
    (五)创新点
一、古城村农民媒介的使用情况
    (一)媒介接触情况
    (二)农民在媒介传播过程中所关注的内容
二、古城村农民媒介使用特点
    (一)媒介接触特点
    (二)媒介认知特点
    (三)媒介期待特点
三、古城村农民媒介传播效果分析
    (一)对农民生活方式的影响
    (二)对农民农业生产方式的影响
四、古城村农民使用媒介时出现的问题及解决策略
    (一)农民使用媒介时出现的问题
    (二)农民媒介使用问题的解决策略
结语
参考文献
附录
致谢
攻读硕士期间发表论文和科研项目情况

(3)陕西民间木版年画图形的传承与创新研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的及意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 国内研究现状
        1.3.2 国外研究现状
    1.4 研究内容与方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
    1.5 论文研究框架
2 陕西民间木版年画相关概述
    2.1 木版年画概述
    2.2 陕西民间木版年画的地区分布与历史沿革
        2.2.1 关中木版年画
        2.2.2 陕南木版年画
        2.2.3 陕北木版年画
    2.3 陕西民间木版年画分类
        2.3.1 题材内容分类
        2.3.2 张贴位置分类
    2.4 陕西民间木版年画的文化寻踪
        2.4.1 原始文化
        2.4.2 民俗文化
        2.4.3 宗教文化
    2.5 陕西民间木版年画的价值
        2.5.1 历史价值
        2.5.2 文化价值
        2.5.3 实用价值
        2.5.4 经济价值
        2.5.5 艺术价值
    2.6 本章小结
3 陕西民间木版年画图形解析
    3.1 陕西民间木版年画图形界定
    3.2 陕西民间木版年画图形的内涵寓意分析
        3.2.1 主题分析
        3.2.2 寓意分析
    3.3 陕西民间木版年画图形的形式构成分析
        3.3.1 明快艳丽的色彩搭配
        3.3.2 夸张概括的造型表现
        3.3.3 饱满和谐的构图原则
        3.3.4 古朴浑厚的线条韵律
    3.4 陕西民间木版年画图形的对比
        3.4.1 省内木版年画图形的对比
        3.4.2 与其他地区木版年画图形的对比
    3.5 本章小结
4 陕西民间木版年画图形的传承与创新
    4.1 陕西民间木版年画的发展现状
        4.1.1 行业现状
        4.1.2 传承人现状
        4.1.3 当前的保护措施
    4.2 陕西民间木版年画传承与创新困境
        4.2.1 传承的困境
        4.2.2 创新的困境
    4.3 陕西民间木版年画图形的传承与创新
        4.3.1 传承文化寓意
        4.3.2 创新题材图形
    4.4 本章小结
5 陕西民间木版年画图形的创新与应用
    5.1 设计思路
    5.2 图形创新设计
        5.2.1 几何潮流化
        5.2.2 卡通趣味化
    5.3 创新设计应用
        5.3.1 几何系列
        5.3.2 卡通系列
    5.4 本章小结
6 结论
致谢
参考文献
附录
攻读硕士学位期间研究成果

(4)基于体验式学习理论的教育游戏设计与开发 ——以小学科学课为例(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
创新点摘要
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的及意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 教育游戏国内外研究现状
        1.3.2 体验式学习理论国内外研究现状
    1.4 研究思路与方法
        1.4.1 研究思路
        1.4.2 研究方法
    1.5 本文组织结构
第二章 概念界定与相关理论基础
    2.1 概念界定
        2.1.1 教育游戏
        2.1.2 体验式学习
    2.2 相关理论基础
        2.2.1 体验式学习理论
        2.2.2 沉浸理论
        2.2.3 伽达默尔游戏理论
    2.3 本章小结
第三章 基于体验式学习理论的教育游戏的设计
    3.1 小学科学教育游戏设计原则
        3.1.1 平衡性原则
        3.1.2 艺术性原则
        3.1.3 交互性原则
    3.2 基于体验式学习理论的教育游戏的设计流程框架
    3.3 前期分析
        3.3.1 学习目标分析——确定游戏目标
        3.3.2 学习内容分析——确定游戏内容、类型
        3.3.3 学习者特征分析——确定游戏风格、难度
    3.4 游戏设计要素
        3.4.1 游戏故事情节的设计
        3.4.2 游戏场景的设计
        3.4.3 人物角色设计
        3.4.4 游戏规则设计
        3.4.5 游戏功能模块的设计
        3.4.6 游戏激励机制设计
    3.5 本章小结
第四章 基于体验式学习理论的教育游戏的开发
    4.1 开发工具的选择
    4.2 游戏素材的制作
        4.2.1 模型的建构
        4.2.2 场景的搭建
    4.3 基于体验式学习理论的教育游戏的功能模块的开发
        4.3.1 开始模块
        4.3.2 体验模块开发
        4.3.3 实践模块开发
        4.3.4 验证模块开发
    4.4 本章小结
第五章 基于体验式学习理论的教育游戏的测评
    5.1 测试背景
    5.2 问卷的设计
    5.3 测试结果分析
        5.3.1 问卷数据分析
        5.3.2 问卷结果分析
    5.4 本章小结
结论
参考文献
附录1 小学科学教育游戏使用效果问卷调查
发表文章目录
致谢

(5)ScreenFlash在幼师生物微课设计中的应用(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 “网络+教育”推动信息化教学资源建设
        1.1.2 幼师生物学教学与信息技术亟需融合
        1.1.3 提升教师教育信息化能力
        1.1.4 提高学生自主学习能力
    1.2 国内外研究综述
        1.2.1 国外微课研究现状
        1.2.2 国内微课研究现状
        1.2.3 微课设计现状分析
    1.3 研究内容
    1.4 研究目的
    1.5 研究意义
    1.6 研究方法
2 与本研究相关的概念及理论基础
    2.1 概念界定
        2.1.1 ScreenFlash
        2.1.2 微课
    2.2 与本研究相关的理论
        2.2.1 建构主义理论
        2.2.2 戴尔“经验之塔”理论
        2.2.3 认知负荷理论
3 ScreenFlash软件综述
    3.1 ScreenFlash概述
    3.2 ScreenFlash的特点
    3.3 ScreenFlash在幼师生物微课设计中的应用优势
4 ScreenFlash在幼师生物微课设计中的设计原则、方法和步骤
    4.1 设计原则
    4.2 设计方法
    4.3 设计步骤
5 应用ScreenFlash设计幼师生物微课
    5.1 教学内容的选择
    5.2 教学内容的分析
    5.3 相关微课的设计分析
    5.4 教学设计
        5.4.1 案例一:《叶的光合作用》
        5.4.2 案例二:《叶的呼吸作用》
        5.4.3 案例三:《叶的蒸腾作用》
    5.5 微课录制与编辑
6 基于ScreenFlash的幼师生物微课的应用及评价
    6.1 确定应用范围
    6.2 教学应用
    6.3 教师访谈
    6.4 学生调查
    6.5 结论
7 总结与展望
    7.1 总结
    7.2 本研究的创新与不足之处
        7.2.1 研究的创新点
        7.2.2 研究的不足之处
    7.3 展望
参考文献
附录一
附录二
附录三
致谢

(6)基于现象学视角的体验设计方法论研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    第一节 课题研究的背景
        一、体验经济时代的核心诉求:人的体验
        二、现象学的基本目标:描述纯粹体验
        三、从现象学视角研究体验设计的重要性和必然性
    第二节 课题研究的对象、目的和意义
        一、课题研究的对象
        二、课题研究的目的
        三、课题研究的意义
    第三节 国内外研究现状
        一、国外研究现状概述
        二、国内研究现状概述
        三、相关研究文献综述
    第四节 课题研究的内容
    第五节 课题研究的方法
    第六节 课题研究的创新点
第一章 体验设计的历史、逻辑及其与诸设计范畴的关系
    第一节 体验设计的历史
        一、人机工学之前的阶段
        二、人机工学(Human factors engineering)阶段
        三、用户体验设计(user experience design)阶段
        四、体验设计(experience design)阶段
    第二节 体验设计的逻辑
        一、体验设计的自在阶段:人与人为事物的原初合一关系之形成
        二、体验设计的自觉阶段:人为事物与人的对立关系之发现
        三、体验设计的自为阶段:人工物与人的新型合一关系之重建
    第三节 体验设计与诸设计概念的关系
        一、体验设计与传统三大设计领域的关系
        二、体验设计与交互设计、服务设计的关系
    本章小结
第二章 体验的形成机制与人性指向
    第一节 体验是一种统觉
        一、统觉与体验
        二、体验者的“想像力自由变更”与“本质直观”
    第二节 体验的人性指向
        一、体验自由
        二、体验尊严
        三、体验幸福
    第三节 “反客户体验”:一种有待克服的传统思维模式
        一、“反客户体验”的表现
        二、“反客户体验”思维的传统商业伦理根源
        三、“反客户体验”思维的一种新形式
    本章小结
第三章 内时间体验设计方法论
    第一节 内时间体验的现象学描述
        一、内时间体验是客观时间在意识进程中的显现方式
        二、内时间意识“体验流”的组成
    第二节 为“原印象体验”而设计
        一、“第一印象”属于体验设计的对象
        二、“第一印象”设计的现象学方法
    第三节 为“回忆体验”而设计
        一、创造意义与表达情感
        二、服务交互中“回忆体验”的对称性
    第四节 为“期望体验”而设计
        一、品牌力量根源于“期望体验”
        二、企业价值观影响“期望体验”
        三、企业行为细节创造“超预期体验”
    本章小结
第四章 现象空间体验设计方法论
    第一节 统觉界面体验设计
        一、胡塞尔的空间直观思想的启示
        二、广义界面设计思维
        三、全触点设计思维
    第二节 “上手”界面体验设计
        一、海德格尔的“诸空间”思想的启示
        二、基于海德格尔的“诸空间”思想的空间界面自由体验设计
        三、海德格尔的“上手之物”思想的启示
    第三节 具身化的体验设计
        一、具身化体验设计思维:让人和世界建立有机联系
        二、事物的“肉身化”设计
        三、语言符号的“易消失”设计
    第四节 非具身性的体验设计
        一、“用户—界面”的具身关系
        二、“用户—界面”的诠释关系
        三、“用户—界面”的他异关系
        四、“用户—界面”的背景关系
    第五节 人居体验设计:海德格尔建筑现象学思想启示
        一、海德格尔对“筑造(Bauen)”本来含义的阐释
        二、以居住体验来领会筑造的本来含义
        三、从筑造的本来含义思考今日建筑
        四、海德格尔对居住的“四重体”阐释
        五、以中国传统居住体验领会“四重体”
        六、从“四重体”思考今日的居住
        七、如何在今天实现“人诗意地栖居”
    本章小结
第五章 精神交互体验设计方法论
    第一节 交互体验的三层次
        一、人机交互体验
        二、人际交互体验
        三、精神交互体验
    第二节 精神交互体验的设计原理
        一、马丁·布伯的“我-你”关系体验的哲学思想启示
        二、悬置“主-客关系”,摈弃“我-他”关系,建立“我-你”关系
        三、悬置产品、服务,洞察出事物意义
    第三节 精神交互体验的设计方法
        一、培养基于“我-你”关系的同理心
        二、“永恒之你”为全触点设计方法奠基
        三、“谦卑”精神为“痛点”设计方法奠基
        四、“负轭”精神为“容错”设计方法奠基
        五、“宽恕”精神为“允许例外”设计方法奠基
    第四节 用户研究方法的深化
        一、用户概念的现象学观察
        二、设计师“站在”用户立场
        三、从观察用户到洞察用户
        四、创建用户动态画像的方法
    第五节 体验设计要求企业文化变革
        一、企业组织是体验设计的重要组成部分
        二、组织的变革是设计创新的逻辑必然
        三、“莫比乌斯带”型组织:内外触点的同一
    第六节 设计师的新定位
        一、设计师“造物观”的跨文化比较
        二、设计师的角色和能力之本质
    本章小结
第六章 现象学体验设计理论在设计实践和教学中的案例
    第一节 马兰湖公益治沙项目设计实践案例
        一、项目背景
        二、项目对现象学体验设计方法的运用
    第二节 “设计扶贫”项目设计实践
        一、案例背景及设计愿景
        二、案例的设计及实施过程
        三、项目的设计体会
    第三节 设计教学案例
        一、基于生活体验的现象学设计思维教育
        二、现象学方法在信息可视化设计教学中的运用
        三、体验设计现象学的专题研讨教学实践
    本章小结
主要结论与展望
    一、主要结论
    二、展望
致谢
参考文献
附录: 作者在攻读博士学位期间发表的成果

(7)广西田林平山木柄瑶服饰文化研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    第一节 研究缘起
    第二节 研究现状
        一、关于瑶族服饰文化的研究
        (一)国内瑶族服饰研究
        (二)国外瑶族服饰研究
        二、关于木柄瑶文化的研究
        三、对研究现状的思考
    第三节 研究意义、研究方法及创新之处
        一、研究意义
        二、研究方法
        (一)文献分析法
        (二)民族学实地调查法
        三、创新之处
第一章 木柄瑶服饰文化的田野调查
    第一节 田野调查点概况
    第二节 田野调查过程简述
第二章 木柄瑶的服饰文化
    第一节 木柄瑶服饰简介
        一、木柄瑶女服
        二、木柄瑶男服
        三、木柄瑶童装
        四、木柄瑶锦
    第二节 木柄瑶服饰的制作
        一、木柄瑶服饰的制作原料及变迁
        二、木柄瑶服饰的制作器具及变迁
        三、木柄瑶服饰的制作工序
第三章 木柄瑶服饰的文化解读
    第一节 木柄瑶服饰图案的分类研究
        一、与信仰崇拜相关的图案纹样及其文化解读
        二、与日常生活相关的图案纹样及其文化解读
        三、与历史记忆相关的图案纹样及其文化解读
    第二节 木柄瑶服饰文化的功能分析
        一、适应自然的选择
        二、审美意识之表达
        三、人际交往的纽带
        四、女性文化的承扬
第四章 木柄瑶服饰文化保护与传承的困境
    第一节 木柄瑶服饰文化现状
        一、木柄瑶服饰淡出日常生活
        二、木柄瑶服饰工艺传承乏力
    第二节 木柄瑶服饰文化传承问题分析
        一、效益因素
        二、生产生活方式的转变
        三、服饰传统功能的弱化
第五章 木柄瑶服饰文化保护与传承的思考
    第一节 文化原生地的保护与传承
    第二节 非文化原生地的保护与传承
结论
附录
参考文献
后记
攻读学位论文期间发表的学术论文目录

(8)观念与视野:当代艺术设计中的身体(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    第一节 论题来源及研究思路
    第二节 研究范围及相关特定概念界定
        一、当代艺术与设计
        二、身体艺术
        三、身体与设计
    第三节 相关研究文献综述
        一、关于身体的哲学思考
        二、关于身体与艺术关系的研究
        三、关于身体艺术的研究
        四、关于当代艺术设计视野下身体的研究
        五、身体与设计学研究
    第四节 文本结构与研究方法
        一、文本结构
        二、研究方法
    第五节 论题研究意义
第一章 视觉艺术设计与身体
    第一节 身体与视觉形式的三种功能
        一、引导功能
        二、传达功能
        三、记忆功能
    第二节 身体“意象”与设计
        一、女性主义身体
        二、身体与创作——感觉的逻辑
        三、“表层”、“表现”与身体的“意象”
    第三节 身体绘画与设计
        一、抽象化设计
        二、写实主义
        三、超现实主义
        四、德国新表现主义
    第四节 身体与叙事设计
        一、戏剧化设计
        二、体验设计
        三、情感设计
        四、隐匿设计
第二章 公共艺术设计与身体
    第一节 雕塑设计与身体
        一、拟人型
        二、身体的局部表达
        三、器官的抽象化
    第二节 互动装置设计与身体
        一、身体与情境交融设计
        二、间接感发——互动设计
        三、体验感官式设计
    第三节 反形式艺术设计与身体
        一、身体或质料的现象学
        二、精神、物质与身体
    第四节 人体工程学与功能性公共艺术设计
        一、休息功能
        二、引导功能
        三、娱乐功能
第三章 身体行为的设计解读
    第一节 观念设计与身体
        一、怪诞艺术设计
        二、文化与身份
    第二节 行为艺术与身体
        一、身体与时间设计
        二、身体与空间设计
        三、身体与情感设计
    第三节 身体设计的视觉语言
        一、肢体语言的形式表现
        二、肢体语言的信息传达
        三、肢体语言与场景构建
    第四节 身体设计的动态演绎
        一、流动旋律中的身体设计
        二、张力幻象中的身体设计
        三、反叛意识下的身体设计
        四、身体设计与极限探索
第四章 身体功能的设计延伸
    第一节 技术、身体和设计的三重奏
        一、技术与身体
        二、身体、技术与现象学
        三、身体、技术与设计
        四、无器官身体
    第二节 基于本体的设计
        一、基于身体体验的设计
        二、弥补身体缺陷的设计
        三、增强身体功能的设计
        四、贴合身体习惯的设计
    第三节 身体导向的设计
        一、运动器械设计
        二、健身器械设计
        三、康复护具设计
第五章 身体美学与时尚设计
    第一节 舒斯特曼的身体美学
        一、身体美学的本体论的三个场极
        二、身体美学现象论的三个角度
        三、身体美学的现实维度
    第二节 身体规训与设计
        一、缠足与姿态规训
        二、束胸与形体规训
        三、高跟鞋——身体的扭曲与时尚
    第三节 身体形态与设计
        一、身体形态与空间
        二、身体比例与剪裁
        三、人体动力学与身体形态
    第四节 身体、时尚、消费与设计
        一、鲍德里亚的消费身体与虚拟身体
        二、消费主义的兴盛与身体设计
        三、时尚消费语境中的身体装饰设计
        四、时尚消费语境中的身体形态设计
总结
参考文献
作者简介
致谢

(10)新世纪小说的叙事空间研究(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
绪论
    一、选题的研究对象
    二、选题意义与思路
第一章 叙事空间研究的背景与得失
    第一节 空间理论研究的历史沿革
        一、国外空间理论研究
        二、空间理论的国内研究
    第二节 小说叙事空间的研究及其反思
        一、“空间形式”与“叙事空间”
        二、“空间叙事”与“叙事空间”
    第三节 新世纪文学的命名与空间转换
        一、“新世纪文学”命名的合理性
        二、“新世纪文学”命名的时间焦虑
        三、新世纪文学的空间转换
第二章 新世纪小说叙事的媒介空间
    第一节 媒介与叙事研究
        一、媒介与媒介空间
        二、网络媒介空间与小说叙事
    第二节 屏幕空间与超文本小说叙事
        一、网络纯文本型超文本小说叙事
        二、多媒体超文本空间
第三章 新世纪小说叙事的隐喻性空间
    第一节 时间空间化
        一、时间流程的中止
        二“晶体模式”与“百科全书”模式
    第二节 空间并置叙事
        一、微观并置:“意象”反复
        二、主题一并置:一种空间叙事
    第三节 实用文体互文的“辞典体”
        一、辞典与小说
        二、消解文本虚构,“零距离”叙事
第四章 虚幻空间与“乌托邦”叙事
    第一节 乌托邦空间与民族国家想象
        一、“乌托邦”空间与“乌托邦”心态
        二、从“普济”到“花家舍:民族乌托邦的寓言
        三、孤独与退守:中国知识分子的精神史
    第二节 “乡土”乌托邦与“田园风光”乌托邦
        一、乡土诗意的“桃源”乌托邦
        二、开放的“乡土一田园”乌托邦
    第三节 网络虚拟空间与乌托邦叙事
        一、网络媒介与乌托邦情结
        二、“架空世界”:玄幻与穿越
第五章 实体空间与“异托邦”叙事
    第一节 城市“异托邦”与“底层”
        一、新世纪“底层”界定
        二、底层文学与城市“异托邦”
    第二节 农民工小说中的“异托邦”生存空间
        一、建筑工地
        二、火车站
        三、垃圾场及其它
    第三节 城市异乡人的认同焦虑
        一、城市异乡人
        二、“漂泊”:群体的生存困境
结语
参考文献
在读期间的研究成果
致谢

四、我国农民开始用鼠标“种”庄稼(论文参考文献)

  • [1]乡村小学高年级Scratch校本课程设计与开发[D]. 刘建慧. 内蒙古师范大学, 2021(08)
  • [2]甘肃省古城村农民媒介使用情况调查[D]. 李花. 内蒙古师范大学, 2020(08)
  • [3]陕西民间木版年画图形的传承与创新研究[D]. 陶若男. 西安建筑科技大学, 2020(01)
  • [4]基于体验式学习理论的教育游戏设计与开发 ——以小学科学课为例[D]. 周雪薇. 东北石油大学, 2020(04)
  • [5]ScreenFlash在幼师生物微课设计中的应用[D]. 李晓敏. 山东师范大学, 2020(09)
  • [6]基于现象学视角的体验设计方法论研究[D]. 代福平. 江南大学, 2019(03)
  • [7]广西田林平山木柄瑶服饰文化研究[D]. 曾昭雪. 广西民族大学, 2019(01)
  • [8]观念与视野:当代艺术设计中的身体[D]. 孙睿. 南京艺术学院, 2019(01)
  • [9]“非行”少年──游离于囚笼与自由中间地的青少年罪犯服刑改造故事[J]. 刘泽安. 红岩, 2018(03)
  • [10]新世纪小说的叙事空间研究[D]. 陆欣. 兰州大学, 2018(08)

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中国农民开始用老鼠“种”庄稼
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